Editora: Contentus
ISBN: 9786559350223
Edição/Ano: 1ª (2021)
Idioma: Português
Páginas: 86
Categoria(s): Arte, Tecnologia e Computador
Descrição
Este livro compreende discussões sobre motivação e engajamento, redes sociais, prêmios, punições e exemplos práticos de uso da gamificação em diversos ambientes. Define o storytelling, o conceito de economia da atenção e o design thinking nas empresas. A obra apresenta ainda o software Kahoot e aplicações de jogos comportamentais, processuais, de mercado e sistêmicos.

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